我发现许多状况下,我处于一种手头没法触摸unity,ps,cubase,但又比较闲的状况。往往这个时分我总想学点东西,可是又没有学习的环境,因而我决议提前开始学习游戏规划,把这些时刻利用起来。
那么,开辟这条路径的榜首本书则是《游戏规划艺术》,究竟太有名了。
除了书本内容的整理,每一段我都会有自己的考虑,也会写在文章中。不想看的可以疏忽。
0. 透镜
本书介绍了一个叫做透镜的东西,总归便是一种调查的视角。做游戏并没有肯定的正解,因而本书会供给多种视角,用多种视角去规划游戏,以找出更好的规划。
1. 游戏规划需求的技术
先报个菜名(冒号后为书中内容,括号内为自己的了解):
- 动画。(游戏的重要组成部分之一)
- 人类学。
- 修建学:修建是人与空间的关系,规划游戏的时分也需求了解修建学。(因而人物住的当地才会显得像是真的,可以添加人物的鲜活性)
- 脑筋风暴。(感觉像是随意凑进去的)
- 商业:电子游戏大部分都是为了挣钱的,了解游戏商场是怎样运作的,更有可能做出想要的游戏。(只有对挣钱了解满意深的时分,才可以比较好的进行取舍,做出不违背初心,可是也能赚到一定的钱的游戏。)
- 电影制作办法:游戏也是一个虚拟镜头(学习电影镜头的运作方法进步表现力,这现已被小岛秀夫证明过了)
- 交流。(独立游戏制作者的话,倒也不太需求)
- 构思写作。(除非是一个没有任何文字剧情的游戏,否则都需求写作技术)
- 经济学。(不做战略那种有复杂经济系统的游戏,不会太需求)
- 工程学。(不做大型游戏的话不需求)
- 玩游戏。(这个都会)
- 前史。(像是一些年代设置在古代的游戏都挺需求了解这个的,包含梦想系也很需求这个,战略系的也需求)
- 管理。 (独立制作者不需求)
- 数学。(这个不用专门去学,要用到的时分天然会去触摸)
- 音乐。(当然,非常重要)
- 心理学。
- 公开演讲。(学学 Jonathan Blow)
- 声音规划。(非常重要)
- 技术写作。(写文档很重要,游戏开发不是一蹴即至)
- 视觉艺术:游戏里有许多的图形。
总结来看,尽管乍一看许多,但关于独立制作者来说可以去掉一部分。有一部分归于遇上了再处理的类型。剩余的也并不是需求了解特别深的东西,其实还行。
2. 体会
游戏规划师的一大难点便是,游戏是可交互的,玩家会以自己的节奏来玩耍。导致规划师规划的体会很可能玩家并不能体会到。乃至有时分会规划一些随机事情,这就更间接了。
2.1 1 号透镜:情感
尽管体会很难去操作,可是情感作为体会中重要的一环(游戏体会发明情感),却相对明确。可以从情感这个切入口来发明体会。
为了确认你给玩家发明的情感是正确的,问自己这几个问题:
- 我希望玩家可以体会到怎样的情感?为什么?
- 当人们(包含我自己)玩游戏时,他们产生了怎样的情感?为什么?
- 我怎样缩小实践体会与我的设想之间的差距?
2.2 海森堡原理
剖析体会有一个巨大的问题,叫做海森堡原理,词源来自于量子力学,便是你无法在不搅扰粒子的状况下去调查一个粒子。反映到游戏上便是,当你玩游戏的时分假如去边玩边剖析,就会丢失实在的体会,尽管剖析出了一大堆,可是并不是一个人实在去玩到的时分的体会,
2.2.1 剖析回想
因而要害在于在玩游戏之后的回想剖析。这儿所以就分支出了两个办法:
- 完全不做任何事,只在玩完某个游戏后这个游戏给你带来的体会实在太大,想忘都忘不了的状况下才去剖析。这种做法往往只会剖析那些特别好或者特别烂的游戏。
- 经过故意的精力练习,让自己玩游戏的时分尽量多记住细节而不丢失玩耍体会。
2.2.2 两次经历
剖析回想的其间一个办法便是玩第2次。榜首次不用任何主意狂玩便是了,第2次则是张狂剖析。尤其是那些榜首次时觉得新鲜,而第2次时去掉了新鲜感的东西,考虑其新鲜的原因。
2.2.3 私自一瞥
有一个技术叫做私自一瞥,便是咋玩游戏的时分快速地考虑一下现在的体会,然后马上回到游戏中,而不影响游戏的体会,这也是需求练习的。(我是做不到便是了)
2.2.4 默默调查
当然,想要调查的时分,瞥一眼肯定是不会满意的,所以作者提出了一种类似冥想的方法。分红两个大脑,其间一个集中于体会,另一个则在一旁调查。(这太玄乎了)
2.3 重要体会
仅仅剖析回想当然不能完全还原实在的体会。所以应该捉住体会中重要的部分。比方说想要做一个打雪仗的游戏,经过回想打雪仗的回想,就应该抛开那些不重要的东西,比方说“有一个生疏人在看着我”,“我穿戴毛衣裤子”,而是“雪很冷”“积雪更合适揉成雪球”这种更重要的东西。(当然这儿说的仅仅在界说底子元素这件事上后不需求关怀前者,并不是说前者就毫无意义,个人以为为了添加代入感,像是穿戴毛裤,周围有生疏人在观看这些细节也都可以加上)
而作为游戏规划师,在规划一种体会的时分,首先应该找到界说这种体会的底子元素,并想办法让其成为游戏规划中的一部分。
本书的大部分内容都在教读者一种办法,试图让读者制作可以让玩家取得这些体会的游戏。其间要害便是这种底子元素可以经过一种方法传递,而富含细节的实在体会就不行。
还是拿打雪仗作为比方,比方“雪很冷”这种体会,在游戏中表达的时分,并不需求依照当天的实在情景来。比方说你可以用美术特效来制作大雪纷飞的场景,即便实在场景底子没有这么大雪;你可以用音效来表达寒风,即便当天并没有那么大的风。乃至,假如冰冷这件事被决议为游戏的重要体会时,乃至可以把冰冷添加到游戏规则里,比方脱掉手套后打雪仗更厉害,可是有一定时刻约束啥的。
这种方法的重点在于,当你知道想给玩家什么体会的时分,调整这个体会就会更简单。至少你知道怎样尽力让你的游戏添加这种体会。这儿有了二号透镜。
2.3.1 2 号透镜:要害体会
翻译原文为实质体会,但我以为实质这个词用的并不好,并没有什么实质,之后全都用要害体会来替代。
这个透镜让你考虑玩家的体会:
- 我想要让玩家取得怎样的体会?
- 这种体会的要害是什么?
- 我的游戏如何捉住这种要害?
2.3.2 要害体会的比方
本书介绍了两个比方,一个是 wii sport 上的棒球游戏,另一个则是《007》。后者我以为更能加深对何为要害体会的了解。
当规划师克拉格发明 007 的时分,过去现已出现了许多奸细游戏,而这些游戏无一例外的都失败了。克拉格以为在这些游戏里,电影里那种严重的激动人心的体会现已不复存在,所以他决议重视在这一体会上(也便是利用了要害透镜,并答复了榜首,第二个问题。)为了答复第三个问题,他发明了一个叫做“英豪点”的东西,之前传统的 rpg 中,有些行为需求进行一个投骰子并判别成功率。而“英豪点”的效果便是充任一次必定成功的行为,而且运用英豪点的时分,行为场景会更加壮观,而且“英豪点”的运用有次数约束。
“英豪点”的引入让行为更有战略性,玩家会仔细酌量应该在哪里运用,当成功的时分,英豪点的必定成功,以及壮观的场景便是对玩家的嘉奖。(假如 rpg 玩多了总会让人一想到嘉奖就会想到资源奖赏。可是许多时分情感奖赏更加感动人心。实践上《最终的生还者》1代中某个剧情中当你打败某个剧情上遭人厌弃的人物时,过场动画里艾莉的愤恨鞭尸其实也是对玩家的奖赏)。
许多规划师并不运用要害透镜,而是看运气规划,跟随自己的直觉,偶然能可巧做出让玩家感触体会的结构。而要害体会透镜使得体会与游戏分开,让你可以更直观地发现规划与游戏体会之间的关系,使得调整规划变得不那么黑盒。尤其是可以更安全地移除和添加某个元素。
3. 场景
场景的含义并没有什么特别的,便是玩游戏的当地。本章节评论了各种不同的场景,并探讨了不同游戏类型(RPG,FPS等),不同游戏渠道(PC,主机等),乃至不同游戏方法(桌游,电子游戏,操场游戏)。
这些类型依照私密性分为 3 大类:私家场景,公共场景,半私密半开放场景。
3.1 私家场景
3.1.1 壁炉
壁炉边是自古以来的玩耍方法。当然壁炉并不只指壁炉,包含电视作为现代壁炉,表示的是一群人其间的当地。
前面部分作者列举了一个意义不明的进化论比方,不过至少后面以任天堂为例有点说明性。
壁炉合适多人一同玩耍的游戏,而不合适一个人享用。wii u 便是作为一个定位壁炉边的游戏机,却过于重视分离的手持屏幕的单人体会,这是其失败的原因之一。
3.1.2 工作台
类似于书桌这种便是工作台,指用于处理一些问题的当地。这种当地安静,不会有客人打扰,合适那种专注于一个人享用的当地。一个好的比方便是 valve 的 steam 渠道则是占有着这个当地。
3.1.3 读书角
读书角是家里合适躺着的比较舒畅的当地。占有着这个舞台的佼佼者是 ipad。尽管刚出世的时分 ipad 并没有引起游戏界的留意,可是后来也被证明作为一个完美适配读书角场景的设备,并作为当时不可小觑的一股力量。
3.2 公共场景
3.2.1 剧院
和之前相同,剧院并不只指向剧院。而是一(大)群人在一同见证同一个事情。剧院作为游戏场景并没有成果,因为一群人的交互实在是太难了。当时和游戏最相关的是虚拟剧院的产生:游戏直播。一群人看着他人玩游戏,这也是剧院的一种。
3.2.2 竞技场
包含赛马,运动场等的总称。像是 fps 这种其实也是一种虚拟竞技场。竞技场和剧院相当适配。正如运动场周围总是剧院相同,竞技游戏的直播观众也是最多的。
3.2.3 博物馆
博物馆囊括许多种业务。像是水族馆,超市(展览产品),街机厅(展览游戏)都算是博物馆。
3.3 半私密半开放场景
有些场景边界没有那么显着。
3.3.1 游戏桌
桌游的全国。可以在私密的家里,也可以在公共的桌游厅里。暂时很少有电子游戏可以在此大放光彩。(类似于炉石传说那种卡牌游戏并不算,因为大多数时分都是在线和其他玩家一同玩,更像是一个虚拟竞技场)。
3.3.2 操场
也便是 playground,为什么突然说英文,因为并不不仅仅那种跑步的当地,任何玩耍的当地,像是空位,游乐场,都可以叫做 playground。归于小孩子的当地。现在技术并不足以发展成人单位操场游戏。
3.3.3 随时随地
当然,现在是手游的全国。
3.4 实在场景
许多时分场景并不一种,类似于赌场(竞技场+游戏桌),许多时分是混合调配的产物。
3.5 3 号透镜:场景
事先想好游戏的场景天然是很重要的事:
- 我想要制作的游戏最合适哪种场景?
- 我的场景中是否有一些特别属性会影响我的游戏?
- 我的游戏中有哪些元素可以与场景调和共处,哪些不行?
可以与现实进行联络的游戏总是更能感动人的,这也是艺术的根底。