前言
由于许多小伙伴在前前后后发现了一个问题,在许多大厂面试的时分基本上都会问到Framework这方面,刚好之前收拾的 《十大模块手册》 刚好有这方面的内容,拿出来同享一下,首要借鉴,过错的当地一同改正。
国庆回来上班第二天,不摸鱼了
字数约束分为上下两篇
重视大众号:Android苦做舟
解锁 《Android十大板块文档》,让学习更靠近未来实战。已形成PDF版
内容如下:
1.2022最新Android11位大厂面试专题,128道附答案
2.音视频大合集,从初中高到面试包罗万象
3.Android车载运用大合集,从零开端一同学
4.功用优化大合集,离别优化烦恼
5.Framework大合集,从里到外剖析的明明白白
6.Flutter大合集,进阶Flutter高级工程师
7.compose大合集,拥抱新技术
8.Jetpack大合集,全家桶一次吃个够
9.架构大合集,轻松应对作业需求
10.Android根底篇大合集,根基安定楼房平地起
收拾不易,重视一下吧。开端进入正题,ღ( ・ᴗ・` )
一丶Android Binder
进程隔离:
内核空间中寄存的是内核代码和数据,而进程的用户空间中寄存的是用户程序的代码和数据 为了保证体系的安全,用户空间和内核空间是天然隔离的 每个进程有自己的虚拟内存空间,为了安全,每个进程只能操作自己的虚拟内存空间,只需操作体系才有权限操作物理内存空间
1.为什么要用Binder?
- Android体系内核是Linux内核
- Linux内核进程通讯有:管道、内存同享、Socket、File;
- 比照:
Binder的一次复制产生在用户空间复制到内核空间;
用户空间: App进程运转的内存空间;
内核空间: 体系驱动、和硬件相关的代码运转的内存空间,也便是进程ID为0的进程运转的空间;
程序局部性准则: 只加载少量代码;运用没有运转的代码放在磁盘中,运转时高速缓冲区进行加载要运转的代码;默许一次加载一个页(4K),若不行4K就用0补齐;
MMU:内存办理单元;
给CPU提供虚拟地址;
当对变量操作赋值时:
- CPU拿着虚拟地址和值给到MMU
- MMU用虚拟地址匹配到物理地址,MMU去物理内存中进行赋值;
物理地址: 物理内存的实践地址,并不是磁盘;
虚拟地址: MMU根据物理内存的实践地址翻译出的虚拟地址;提供给CPU运用;
页射中:CPU读取变量时,MMU在物理内存的页表中找到了这个地址;
页未射中:CPU读取变量时,MMU在物理内存的页表中没有找到了这个地址,此刻会触发MMU去磁盘读取变量并存到物理内存中;
一般的二次复制:
运用A复制到服务端:coay_from_user
从服务端复制到运用B:coay_to_user
mmap():
- 在物理内存中拓荒一段固定巨细的内存空间
- 将磁盘文件与物理内存进行映射(了解为绑定)
- MMU将物理内存地址转换为虚拟地址给到CPU(虚拟地址映射物理内存)
同享内存进程通讯:
- 进程A调用
mmap()
函数会在内核空间中虚拟地址和一块同样巨细的物理内存,将两者进行映射 - 得到一个虚拟地址
- 进程B调用
mmap()
函数,传参和进程1相同的话,就会得到一个和进程2相同的虚拟地址 - 进程A和进程B都能够用同一虚拟地址对同一块映射内存进行操作
- 进程A和进程B就完结了通讯
- 没有产生复制,同享一块内存,不安全
Binder通讯原理:
角色:Server端A、Client端B、Binder驱动、内核空间、物理内存
- Binder驱动在物理内存中拓荒一块固定巨细(1M-8K)的物理内存w,与内核空间的虚拟地址x进行映射得到
- A的用户空间的虚拟地址ax和物理内存w进行映射
- 此刻内核空间虚拟地址x和物理内存w现已进行了映射,物理内存w和Server端A的用户空间虚拟地址ax进行了映射:也便是 内核空间的虚拟地址x = 物理内存w = Server端A的用户空间虚拟地址ax
- B发送恳求:将数据依照binder协议进行打包给到Binder驱动,Binder驱动调用
coay_from_user()
将数据复制到内核空间的虚拟地址x - 因进程3中的三块区域进行了映射
- Server端A就得到了Client端B发送的数据
- 经过内存映射联系,只产生了一次复制
Activity跳转时,最多带着1M-8k(1兆减去8K)的数据量;
实在数据巨细为:1M内存-两页的恳求头数据=1M-8K;
运用A直接将数据复制到运用B的物理内存空间中,数据量不能超过1M-8K;复制次数少了一次,少了从服务端复制到用户;
IPC通讯机制:
- 服务注册
- 服务发现
- 服务调用
以下为简略的主进程和子进程通讯:
1、服务注册: 缓存中心中有三张表(暂时了解为三个HashMap,Binder用的是native的红黑树):
- 第一种:放key :String – value:类的Class;
- 第二种:放key :Class的类名 – value:类的办法调集;
- 第三种:放key :Class的类名 – value:类的目标;
类的办法调集:key-value;
key:办法签名:“办法名” 有参数时用 “办法名-参数类型-参数类型-参数类型……”;
value: 办法本身;
注册后,服务若没被调用则一向处于沉默状况,不会占用内存,这种状况仅仅指用户进程里自己创立的服务,不适用于AMS这种;
2、服务发现: 当被查询到时,要被初始化;
- 客户端B经过发送信息到服务端A
- 服务端解析音讯,反序列化
- 经过反射得到音讯里的类名,办法,从注册时的第一种、第二种表里找到Class,若目标没初始化则初始化目标,并将目标增加到第三种的表里;
3、服务调用:
- 运用了动态署理
- 客户端在服务发现时,拿到目标(其实是署理)
- 客户端调用目标办法
- 署理发送序列化数据到服务端A
- 服务端A解析音讯,反序列化,得到办法进行处理,得到序列化数据成果
- 将序列化成果写入到客户端进程的容器中;
- 回调给客户端
AIDL: BpBinder:数据发送角色 BbBinder:数据接纳角色
编译器生成的AIDL的java接口.Stub.proxy.transact()为数据发送处;
发送的数据包含:数据+办法code+办法参数等等;
- 发送时调用了Linux的驱动
- 调用
copy_from_user()
复制用户发送的数据到内核空间 - 复制成功后又进行了一次恳求头的复制:
copy_from_user()
- 也便是把一次的数据分为两次复制
恳求头:包含了意图进程、巨细等等参数,这些参数占了8K
编译器生成的AIDL的java接口.Stub.onTransact()
为数据接纳处;
Binder中的IPC机制:
- 每个App进程启动时会在内核空间中映射一块1M-8K的内存
- 服务端A的服务注册到ServiceManager中:服务注册
- 客户端B想要调用服务端A的服务,就去恳求ServiceManager
- ServiceManager去让服务端A实例化服务:服务发现
- 回来一个用来发送数据的目标BpBinder给到客户端B
- 客户端B经过BpBinder发送数据到服务端A的内核的映射区域(传参时客户端会传一个reply序列化目标,在底层会将这个地址一层一层往下传,直至传到回调客户端):这儿产生了一次通讯copy_from_user:服务调用
- 服务端A经过BBBinder得到数据并处理数据
- 服务端唤醒客户端等候的线程;将回来成果写入到客户端发送恳求时传的一个reply容器地址中,调用onTransact回来;
- 客户端在onTransac中得到数据;通讯完毕;
ServiceManager保持了Binder这套通讯结构;
2.APP多进程的长处
- 扩大运用可运用的内存
手机内存6G,体系分配给虚拟机的内存一般32M、48M、64M,运用多进程时,能够运用一个进程专门加载图片,避免
OOM
。 - 子进程溃散,不会导致主进程溃散
- 相互保活,即假设子进程被体系kill掉时,主进程拉起子进程。主进程被体系kill掉时,子进程拉起主进程。
3.多进程通讯原理
Android进程是运转在体系分配的虚拟地址空间,虚拟地址空间分为用户空间和内核空间。多进程间,用户空间不同享,内核空间同享,进程间经过同享的内核空间通讯。
4.多进程通讯有哪些办法?
1.传统的IPC
办法:socket
,内存同享。
2.Android特有的办法:Binder
。
5.Binder
相对其他IPC
办法长处/为什么运用Binder
?
1.功用:
A.Socket
传输数据的进程:两次复制
B.Binder
传输数据的进程:一次复制
内存映射:MMAP
(memory map
)
虚拟内存和物理内存
虚拟内存映射到物理内存,物理内存存储数据。
2.易用性
3.安全性
6.Binder在Android体系CS通讯机制中起到的效果
-
Android C/S
通讯机制
-
Binder
机制的要害概念
-
Binder
在Android CS
通讯机制中起到的效果
AIDL
和Binder
的联系?
AIDL
封装了Binder
,AIDL
调用Binder
二丶Android Handler
Handler归于非常经典的一个考题了,导致这个常识点许多时分,考官都懒得问了;这玩意很久之前就看过,可是过了一段时间,就很简略忘掉,可是处理内存走漏,IdleHandler
之类的考点答案必定很难忘。。。虽然考官许多时分不屑问,可是要是问到了,你忘了且不知道怎样答复,那就很尴尬了。
考点:
1.
Handler
怎样在主线程和子线程进行数据交互的原理?2.
Handler
中主线程的音讯行列是否有数量上限?为什么? 3.Handler
中有Loop
死循环,为什么没有卡死?为什么没有产生ANR
? 4.为什么不建议在子线程中更新UI
? 5.能够让自己发送的音讯优先被履行吗?原理是什么? 6.子线程和子线程运用Handler
进行通讯,存在什么坏处? 7.Handler
中的堵塞唤醒机制? 8.什么是IdleHandler
?什么条件下触发IdleHandler
? 9.音讯处理完后,是直接毁掉吗?仍是被收回?假设被收回,有最大容量吗? 10.不妥的运用Handler
,为什么会呈现内存走漏?怎样处理?
1.Handler
怎样在主线程和子线程进行数据交互的原理?
主线程和子线程经过handler
交互,交互的载体是经过Message
这个目标,实践上咱们在子线程发送的一切音讯,都会参加到主线程的音讯行列中,然后主线程分发这些音讯,这个就很简略做到俩个线程信息的交互。
看到这儿,你或许有疑问了,我从子线程发送的音讯,怎样就加到了主线程的音讯行列里呢???
咱们能够看看你自己的代码,你的handler
目标是不是在主线程初始的?子线程发送音讯,是不是经过这个handler
发送的?
这就很简略了,handler
只需求把发送的音讯,加到本身持有的Looper
目标的MessageQueue
里边(mLooper
变量)就ok了
所以,你在哪个线程里边初始化Handler
目标,在不同的线程中,运用这个目标发送音讯;都会在你初始化Handler
目标的线程里分发音讯。
2.Handler
中主线程的音讯行列是否有数量上限?为什么?
这问题整的有点鸡贼,或许会让你想到,是否有上限这方面?而不是直接想到到上限数量是多少?
回答:Handler
主线程的音讯行列必定是有上限的,每个线程只能实例化一个Looper
实例(上面讲了,Looper.prepare
只能运用一次),否则会抛异常,音讯行列是存在Looper()
中的,且仅保护一个音讯行列
要点:每个线程只能实例化一次Looper()
实例、音讯行列存在Looper
中
拓宽:MessageQueue
类,其实都是在保护mMessage
,只需求保护这个头结点,就能保护整个音讯链表
3.Handler
中有Loop
死循环,为什么没有卡死?为什么没有产生ANR
?
先说下ANR
:5秒内无法呼应屏幕接触作业或键盘输入作业;广播的onReceive()
函数时10秒没有处理完结;前台服务20秒内,后台服务在200秒内没有履行完毕;ContentProvider
的publish
在10s内没进行完。所以大致上Loop
死循环和ANR
联系不大,问了个正确的废话,所以触发作业后,耗时操作仍是要放在子线程处理,handler
将数据通讯到主线程,进行相关处理。
线程实质上是一段可运转的代码片,运转完之后,线程就会自动毁掉。当然,咱们必定不期望主线程被over,所以整一个死循环让线程保活。
为什么没被卡死:在作业分发里边剖析了,在获取音讯的next()
办法中,假设没有音讯,会触发nativePollOnce
办法进入线程休眠状况,开释CPU资源,MessageQueue
中有个原生办法nativeWake
办法,能够免除nativePollOnce
的休眠状况,ok,咱们在这俩个办法的根底上来给出答案。
-
当音讯行列中音讯为空时,触发
MessageQueue
中的nativePollOnce
办法,线程休眠,开释CPU资源 -
音讯刺进音讯行列,会触发
nativeWake
唤醒办法,免除主线程的休眠状况- 当刺进音讯到音讯行列中,为音讯行列头结点的时分,会触发唤醒办法
- 当刺进音讯到音讯行列中,在头结点之后,链中方位的时分,不会触发唤醒办法
综上:音讯行列为空,会堵塞主线程,开释资源;音讯行列为空,刺进音讯时分,会触发唤醒机制
- 这套逻辑能保证主线程最大程度运用CPU资源,且能及时休眠本身,不会造成资源浪费
实质上,主线程的运转,全体上都是以作业(Message
)为驱动的。
4.为什么不建议在子线程中更新UI?
多线程操作,在UI的制作办法标明这不安全,不稳定。
假定一种场景:我会需求对一个圆进行改动,A线程将圆增大俩倍,B改动圆色彩。A线程增加了圆三分之一体积的时分,B线程此刻,读取了圆此刻的数据,进行改动色彩的操作;最终的成果,或许会导致,巨细色彩都不对。。。
5.能够让自己发送的音讯优先被履行吗?原理是什么?
这个问题,我感觉只能说:在有同步屏障的状况下是能够的。
同步屏障效果:在含有同步屏障的音讯行列,会及时的屏蔽音讯行列中一切同步音讯的分发,放行异步音讯的分发。
在含有同步屏障的状况,我能够将自己的音讯设置为异步音讯,能够起到优先被履行的效果。
6.子线程和子线程运用Handler
进行通讯,存在什么坏处?
子线程和子线程运用Handler
通讯,某个承受音讯的子线程必定运用实例化handler
,必定会有Looper
操作,Looper.loop()
内部含有一个死循环,会导致线程的代码块无法被履行完,该线程一向存在。
假设在完结通讯操作,咱们一般能够运用: mHandler.getLooper().quit()
来完毕分发操作
阐明下:quit()
办法进行几项操作
- 清空音讯行列(未分发的音讯,不再分发了)
- 调用了原生的毁掉办法
nativeDestroy
(猜想下:或许是一些资源的开释和毁掉) - 回绝新音讯进入音讯行列
- 它能够起到完毕
loop()
死循环分发音讯的操作
拓宽:quitSafely()
能够保证一切未完结的作业完结后,再完毕音讯分发。
7.Handler
中的堵塞唤醒机制?
这个堵塞唤醒机制是基于 Linux 的 I/O 多路复用机制 epoll
完结的,它能够一起监控多个文件描绘符,当某个文件描绘符就绪时,会告诉对应程序进行读/写操作.
MessageQueue
创立时会调用到 nativeInit
,创立新的 epoll
描绘符,然后进行一些初始化并监听相应的文件描绘符,调用了epoll_wait
办法后,会进入堵塞状况;nativeWake
触发对操作符的 write
办法,监听该操作符被回调,完毕堵塞状况。
8.什么是IdleHandler
?什么条件下触发IdleHandler
?
IdleHandler
的实质便是接口,为了在音讯分发闲暇的时分,能处理一些作业而设计出来的
具体条件:音讯行列为空的时分、发送延时音讯的时分
9.音讯处理完后,是直接毁掉吗?仍是被收回?假设被收回,有最大容量吗?
Handler
存在音讯池的概念,处理完的音讯会被重置数据,采用头插法进入音讯池,取的话也直接取头结点,这样会节省时间
音讯池最大容量为50,到达最大容量后,不再承受音讯进入
10.不妥的运用Handler
,为什么会呈现内存走漏?怎样处理?
先阐明下,Looper
目标在主线程中,整个生命周期都是存在的,MessageQueue
是在Looper
目标中,也便是音讯行列也是存在在整个主线程中;咱们知道Message
是需求持有Handler
实例的,Handler
又是和Activity
存在强引证联系
存在某种场景:咱们关闭当时Activity
的时分,当时Activity
发送的Message
,在音讯行列还未被处理,Looper
直接持有当时activity
引证,由于俩者直接是强引证,无法断开,会导致当时Activity
无法被收回
思路:断开俩者之间的引证、处理完分发的音讯,音讯被处理后,之间的引证会被重置断开
处理:运用静态内部类弱引Activity
、清空音讯行列
1.总流程
最初需求建立个
handler
效果的全体形象,下面画了一个全体的流程图
从上面的流程图能够看出,全体上是分几个大块的
-
Looper.prepare()
、Handler()
、Looper.loop()
总流程 - 收发音讯
- 分发音讯
相关常识点大概触及到这些,下面具体讲解下!
2.运用
先来看下运用,否则源码,原理图搞了一大堆,一时想不起怎样用的,就尴尬了
运用很简略,此处仅做个展现,咱们能够熟悉下
演示代码尽量简略是为了演示,关于静态内部类持有弱引证或许毁掉回调中清空音讯行列之类,就不在此处展现了
- 来看下音讯处理的分发办法:
dispatchMessage(msg)
Handler.java
...
public void dispatchMessage(@NonNull Message msg) {
if (msg.callback != null) {
handleCallback(msg);
} else {
if (mCallback != null) {
if (mCallback.handleMessage(msg)) {
return;
}
}
handleMessage(msg);
}
}
...
从上面源码可知,handler
的运用总的来说,分俩大类,细分三小类
- 收发音讯一体
handleCallback(msg)
- 收发音讯分开
mCallback.handleMessage(msg)
handleMessage(msg)
2.1.收发一体
handleCallback(msg)
运用post
办法,收发都是一体,都在post()
办法中完结,此处不需求创立Message
实例等,post
办法现已完结这些操作
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
private TextView msgTv;
private Handler mHandler = new Handler();
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
msgTv = findViewById(R.id.tv_msg);
//音讯收发一体
new Thread(new Runnable() {
@Override public void run() {
String info = "第一种办法";
mHandler.post(new Runnable() {
@Override public void run() {
msgTv.setText(info);
}
});
}
}).start();
}
}
2.2.收发分开
mCallback.handleMessage(msg)
- 完结
Callback
接口
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
private TextView msgTv;
private Handler mHandler = new Handler(new Handler.Callback() {
//接纳音讯,改写UI
@Override public boolean handleMessage(@NonNull Message msg) {
if (msg.what == 1) {
msgTv.setText(msg.obj.toString());
}
//false 重写Handler类的handleMessage会被调用, true 不会被调用
return false;
}
});
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
msgTv = findViewById(R.id.tv_msg);
//发送音讯
new Thread(new Runnable() {
@Override public void run() {
Message message = Message.obtain();
message.what = 1;
message.obj = "第二种办法 --- 1";
mHandler.sendMessage(message);
}
}).start();
}
}
handleMessage(msg)
- 重写
Handler
类的handlerMessage(msg)
办法
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
private TextView msgTv;
private Handler mHandler = new Handler() {
//接纳音讯,改写UI
@Override public void handleMessage(@NonNull Message msg) {
super.handleMessage(msg);
if (msg.what == 1) {
msgTv.setText(msg.obj.toString());
}
}
};
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
msgTv = findViewById(R.id.tv_msg);
//发送音讯
new Thread(new Runnable() {
@Override public void run() {
Message message = Message.obtain();
message.what = 1;
message.obj = "第二种办法 --- 2";
mHandler.sendMessage(message);
}
}).start();
}
}
3.prepare和loop
咱们必定有形象,在子线程和子线程的通讯中,就有必要在子线程中初始化Handler
,有必要这样写
-
prepare
在前,loop
在后,固化形象了
new Thread(new Runnable() {
@Override public void run() {
Looper.prepare();
Handler handler = new Handler();
Looper.loop();
}
});
- 为啥主线程不需求这样写,聪明你必定想到了,在入口出必定做了这样的事
ActivityThread.java
...
public static void main(String[] args) {
...
//主线程Looper
Looper.prepareMainLooper();
ActivityThread thread = new ActivityThread();
thread.attach(false);
if (sMainThreadHandler == null) {
sMainThreadHandler = thread.getHandler();
}
//主线程的loop开端循环
Looper.loop();
...
}
...
为什么要运用
prepare
和loop
?我画了个图,先让咱们有个全体形象
上图的流程,不才感觉全体画的仍是比较清楚的 总结下便是.
-
Looper.prepare()
:生成Looper
目标,set
在ThreadLocal
里 -
handler
结构函数:经过Looper.myLooper()
获取到ThreadLocal
的Looper
目标 -
Looper.loop()
:内部有个死循环,开端作业分发了;这也是最复杂,干活最多的办法.
具体看下每个进程的源码,这儿也会标定好链接,便利咱们随时曩昔查看
-
Looper.prepare()
能够看见,一个线程内,只能运用一次prepare()
,否则会报异常的
Looper.java
...
public static void prepare() {
prepare(true);
}
private static void prepare(boolean quitAllowed) {
if (sThreadLocal.get() != null) {
throw new RuntimeException("Only one Looper may be created per thread");
}
sThreadLocal.set(new Looper(quitAllowed));
}
...
-
Handler()
这儿经过Looper.myLooper() ---> sThreadLocal.get()
拿到了Looper
实例
Handler.java
...
@Deprecated
public Handler() {
this(null, false);
}
public Handler(@Nullable Callback callback, boolean async) {
if (FIND_POTENTIAL_LEAKS) {
final Class<? extends Handler> klass = getClass();
if ((klass.isAnonymousClass() || klass.isMemberClass() || klass.isLocalClass()) &&
(klass.getModifiers() & Modifier.STATIC) == 0) {
Log.w(TAG, "The following Handler class should be static or leaks might occur: " +
klass.getCanonicalName());
}
}
mLooper = Looper.myLooper();
if (mLooper == null) {
throw new RuntimeException(
"Can't create handler inside thread " + Thread.currentThread()
+ " that has not called Looper.prepare()");
}
mQueue = mLooper.mQueue;
mCallback = callback;
mAsynchronous = async;
}
...
Looper.java
...
public static @Nullable Looper myLooper() {
return sThreadLocal.get();
}
...
Looper.loop()
:该办法剖析,在分发音讯里讲
- 精简了很多源码,具体的能够点击上面办法名
-
Message msg = queue.next()
:遍历音讯 -
msg.target.dispatchMessage(msg)
:分发音讯 -
msg.recycleUnchecked()
:音讯收回,进入音讯池
Looper.java
...
public static void loop() {
final Looper me = myLooper();
...
final MessageQueue queue = me.mQueue;
...
for (;;) {
Message msg = queue.next(); // might block
if (msg == null) {
// No message indicates that the message queue is quitting.
return;
}
...
try {
msg.target.dispatchMessage(msg);
if (observer != null) {
observer.messageDispatched(token, msg);
}
dispatchEnd = needEndTime ? SystemClock.uptimeMillis() : 0;
} catch (Exception exception) {
if (observer != null) {
observer.dispatchingThrewException(token, msg, exception);
}
throw exception;
} finally {
ThreadLocalWorkSource.restore(origWorkSource);
if (traceTag != 0) {
Trace.traceEnd(traceTag);
}
}
....
msg.recycleUnchecked();
}
}
...
4.收发音讯
收发音讯的操作口都在Handler
里,这是咱们最直观的接触的点,下方的思维导图全体做了个概括。
4.1.前置常识
在说发送和承受音讯之前,必需求先解说下,
Message
中一个很重要的特点:when
when
这个变量是Message
中的,发送音讯的时分,咱们一般是不会设置这个特点的,实践上也无法设置,只需内部包才干拜访写的操作;将音讯参加到音讯行列的时分会给发送的音讯设置该特点。音讯参加音讯行列办法:enqueueMessage()
在咱们运用sendMessage
发送音讯的时分,实践上也会调用sendMessageDelayed
延时发送音讯发放,不过此刻传入的延时时间会默以为0,来看下延时办法:sendMessageDelayed
public final boolean sendMessageDelayed(@NonNull Message msg, long delayMillis) {
if (delayMillis < 0) {
delayMillis = 0;
}
return sendMessageAtTime(msg, SystemClock.uptimeMillis() + delayMillis);
}
这当地调用了sendMessageAtTime
办法,此处!做了一个时间相加的操作:SystemClock.uptimeMillis() + delayMillis
-
SystemClock.uptimeMillis()
:这个办法回来一个毫秒数值,回来的是,翻开设备到此刻所消耗的毫秒时间,这很明显是个相对时间刻! -
delayMillis
:便是咱们发送的延时毫秒数值
后面会将这个时间刻赋值给when
:when = SystemClock.uptimeMillis() + delayMillis
阐明when代表的是开机到现在的一个时间刻,通俗的了解,when能够了解为:实践时间的某个现在或未来的时间(实践上when是个相对时间,相对点便是开机的时间点)
4.2.发送音讯
发送音讯触及到俩个办法:post()
和sendMessage()
-
post(Runnable)
:发送和承受音讯都在post中完结 -
sendMessage(msg)
:需求自己传入Message
音讯目标 - 看下源码
- 运用
post
会自动会经过getPostMessage
办法创立Message
目标 - 在
enqueueMessage
中将生成的Message
参加音讯行列,留意- 此办法给
msg
的target
赋值当时handler
之后,才进行将音讯增加的音讯行列的操作 -
msg.setAsynchronous(true)
:设置Message
特点为异步,默许都为同步;设置为异步的条件,需求手动在Handler
结构办法里边设置
- 此办法给
- 运用
Handler.java
...
//post
public final boolean post(@NonNull Runnable r) {
return sendMessageDelayed(getPostMessage(r), 0);
}
//生成Message目标
private static Message getPostMessage(Runnable r) {
Message m = Message.obtain();
m.callback = r;
return m;
}
//sendMessage办法
public final boolean sendMessage(@NonNull Message msg) {
return sendMessageDelayed(msg, 0);
}
public final boolean sendMessageDelayed(@NonNull Message msg, long delayMillis) {
if (delayMillis < 0) {
delayMillis = 0;
}
return sendMessageAtTime(msg, SystemClock.uptimeMillis() + delayMillis);
}
public boolean sendMessageAtTime(@NonNull Message msg, long uptimeMillis) {
MessageQueue queue = mQueue;
if (queue == null) {
RuntimeException e = new RuntimeException(
this + " sendMessageAtTime() called with no mQueue");
Log.w("Looper", e.getMessage(), e);
return false;
}
return enqueueMessage(queue, msg, uptimeMillis);
}
///将Message参加具体行列
private boolean enqueueMessage(@NonNull MessageQueue queue, @NonNull Message msg,
long uptimeMillis) {
//设置target
msg.target = this;
msg.workSourceUid = ThreadLocalWorkSource.getUid();
if (mAsynchronous) {
//设置为异步办法
msg.setAsynchronous(true);
}
return queue.enqueueMessage(msg, uptimeMillis);
}
...
enqueueMessage()
:精简了一些代码,完好代码,可点击左边办法名
-
Message
经过enqueueMessage
参加音讯行列 - 请明确:
when = SystemClock.uptimeMillis() + delayMillis
,when
代表的是一个时间刻度,音讯进入到音讯行列,是依照时间刻度排列的,时间刻度依照从小到大排列,也便是说音讯在音讯行列中:依照从现在到未来的循序排队 - 这当地有几种状况,记载下:
mMessage
为当时音讯分发到的音讯方位-
mMessage
为空,传入的msg
则为音讯链表头,next
置空 -
mMessage
不为空、音讯行列中没有延时音讯的状况:从当时分发方位移到链表尾,将传入的msg插到链表尾部,next
置空
-
-
mMessage
不为空、含有延时音讯的状况:举个比如- A,B,C音讯顺次发送,三者分边延时:3秒,1秒,2秒 { A(3000)、B(1000)、C(2000) }
- 这是一种抱负状况:三者顺次进入,进入之间的时间差小到疏忽,这是为了便利演示和阐明
- 这种依照时间远近的循序排列,能够保证未延时或许延时时间较小的音讯,能够被及时履行
- 在音讯行列中的排列为:B —> C —> A
MessageQueue.java
...
boolean enqueueMessage(Message msg, long when) {
...
synchronized (this) {
...
msg.markInUse();
msg.when = when;
Message p = mMessages;
boolean needWake;
if (p == null || when == 0 || when < p.when) {
// New head, wake up the event queue if blocked.
msg.next = p;
mMessages = msg;
needWake = mBlocked;
} else {
// Inserted within the middle of the queue. Usually we don't have to wake
// up the event queue unless there is a barrier at the head of the queue
// and the message is the earliest asynchronous message in the queue.
needWake = mBlocked && p.target == null && msg.isAsynchronous();
Message prev;
for (;;) {
prev = p;
p = p.next;
if (p == null || when < p.when) {
break;
}
if (needWake && p.isAsynchronous()) {
needWake = false;
}
}
msg.next = p; // invariant: p == prev.next
prev.next = msg;
}
// We can assume mPtr != 0 because mQuitting is false.
if (needWake) {
nativeWake(mPtr);
}
}
return true;
}
...
来看下发送的音讯刺进音讯行列的图示
4.3.接纳音讯
承受音讯相对而言就简略多
-
dispatchMessage(msg)
:要害办法呀
Handler.java
...
public void dispatchMessage(@NonNull Message msg) {
if (msg.callback != null) {
handleCallback(msg);
} else {
if (mCallback != null) {
if (mCallback.handleMessage(msg)) {
return;
}
}
handleMessage(msg);
}
}
...
-
handleCallback(msg)
-
触发条件:
Message
音讯中完结了handleCallback
回调 -
现在基本上只能运用
post()
办法了,setCallback(Runnabler)
被标明为@UnsupportedAppUsage
,被hide
了,无法调用,假设运用反射倒是能够调用,可是没必要。。。 -
mCallback.handleMessage(msg)
- 触发条件
- 运用
sendMessage
办法发送音讯(有必要) - 完结
Handler
的Callback
回调
- 运用
- 分发的音讯,会在
Handler
中完结的回调中 分发
- 触发条件
-
-
handleMessage(msg)
- 触发条件
- 运用
sendMessage
办法发送音讯(有必要) - 未完结
Handler
的Callback
回调 - 完结了
Handler
的Callback
回调,回来值为false(mCallback.handleMessage(msg))
- 运用
- 需求重写Handler类的handlerMessage办法
- 触发条件
5.分发音讯
音讯分发是在
loop()
中完结的,来看看loop()
这个重要的办法
-
Looper.loop()
:精简了巨量源码,具体的能够点击左边办法名-
Message msg = queue.next()
:遍历音讯 -
msg.target.dispatchMessage(msg)
:分发音讯 -
msg.recycleUnchecked()
:音讯收回,进入音讯池
-
Looper.java
...
public static void loop() {
final Looper me = myLooper();
...
final MessageQueue queue = me.mQueue;
...
for (;;) {
//遍历音讯池,获取下一可用音讯
Message msg = queue.next(); // might block
...
try {
//分发音讯
msg.target.dispatchMessage(msg);
...
} catch (Exception exception) {
...
} finally {
...
}
....
//收回音讯,进图音讯池
msg.recycleUnchecked();
}
}
...
5.1.遍历音讯
遍历音讯的要害办法必定是下面这个
-
Message msg = queue.next()
:Message
类中的next()
办法;当然这必需求配合外层for(无限循环)来运用,才干遍历音讯行列
来看看这个Message中的next()
办法吧
-
next()
:精简了一些源码,完好的点击左边办法名
MessageQueue.java
...
Message next() {
final long ptr = mPtr;
...
int pendingIdleHandlerCount = -1; // -1 only during first iteration
int nextPollTimeoutMillis = 0;
for (;;) {
...
//堵塞,除非到了超时时间或许唤醒
nativePollOnce(ptr, nextPollTimeoutMillis);
synchronized (this) {
// Try to retrieve the next message. Return if found.
final long now = SystemClock.uptimeMillis();
Message prevMsg = null;
Message msg = mMessages;
// 这是关于同步屏障(SyncBarrier)的常识,放在同步屏障栏目讲
if (msg != null && msg.target == null) {
do {
prevMsg = msg;
msg = msg.next;
} while (msg != null && !msg.isAsynchronous());
}
if (msg != null) {
if (now < msg.when) {
//每个音讯处理有耗时时间,之间存在一个时间距离(when是即将履行的时间点)。
//假设当时时间还没到履行时间(when),核算时间差值,传入nativePollOnce定义唤醒堵塞的时间
nextPollTimeoutMillis = (int) Math.min(msg.when - now, Integer.MAX_VALUE);
} else {
mBlocked = false;
//该操作是把异步音讯独自从音讯行列里边提出来,然后回来,回来之后,该异步音讯就从音讯行列里边剔除了
//mMessage仍处于未分发的同步音讯方位
if (prevMsg != null) {
prevMsg.next = msg.next;
} else {
mMessages = msg.next;
}
msg.next = null;
if (DEBUG) Log.v(TAG, "Returning message: " + msg);
msg.markInUse();
//回来契合条件的Message
return msg;
}
} else {
// No more messages.
nextPollTimeoutMillis = -1;
}
//这是处理调用IdleHandler的操作,有几个条件
//1、当时音讯行列为空(mMessages == null)
//2、现已到了能够分发下一音讯的时间(now < mMessages.when)
if (pendingIdleHandlerCount < 0
&& (mMessages == null || now < mMessages.when)) {
pendingIdleHandlerCount = mIdleHandlers.size();
}
if (pendingIdleHandlerCount <= 0) {
// No idle handlers to run. Loop and wait some more.
mBlocked = true;
continue;
}
if (mPendingIdleHandlers == null) {
mPendingIdleHandlers = new IdleHandler[Math.max(pendingIdleHandlerCount, 4)];
}
mPendingIdleHandlers = mIdleHandlers.toArray(mPendingIdleHandlers);
}
for (int i = 0; i < pendingIdleHandlerCount; i++) {
final IdleHandler idler = mPendingIdleHandlers[i];
mPendingIdleHandlers[i] = null; // release the reference to the handler
boolean keep = false;
try {
keep = idler.queueIdle();
} catch (Throwable t) {
Log.wtf(TAG, "IdleHandler threw exception", t);
}
if (!keep) {
synchronized (this) {
mIdleHandlers.remove(idler);
}
}
}
// Reset the idle handler count to 0 so we do not run them again.
pendingIdleHandlerCount = 0;
// While calling an idle handler, a new message could have been delivered
// so go back and look again for a pending message without waiting.
nextPollTimeoutMillis = 0;
}
}
总结下源码里边表达的意思
1.next()
内部是个死循环,你或许会疑惑,仅仅拿下一节点的音讯,为啥要死循环?
- 为了履行延时音讯以及同步屏障等等,这个死循环是必要的
2.nativePollOnce
堵塞办法:到了超时时间(nextPollTimeoutMillis
)或许经过唤醒办法(nativeWake
),会免除堵塞状况
-
nextPollTimeoutMillis
大于等于零,会规定在此段时间内休眠,然后唤醒 - 音讯行列为空时,
nextPollTimeoutMillis
为-1,进入堵塞;从头有音讯进入行列,刺进头结点的时分会触发nativeWake
唤醒办法
3.假设 msg.target == null
为零,会进入同步屏障状况
- 会将
msg
音讯死循环到末尾节点,除非碰到异步办法 - 假设碰到同步屏障音讯,理论上会一向死循环上面操作,并不会回来音讯,除非,同步屏障音讯被移除音讯行列
4.当时时间和回来音讯的when
断定
-
音讯
when
代表的时间:一般都是发送音讯的时间,假设是延时音讯,便是 发送时间+延时时间 -
当时时间小于回来音讯的
when
:进入堵塞,核算时间差,给nativePollOnce
设置超时时间,超时时间一到,免除堵塞,从头循环取音讯 -
当时时间大于回来音讯的
when
:获取可用音讯回来
5.音讯回来后,会将mMessage
赋值为回来音讯的下一节点(只针对不触及同步屏障的同步音讯)
5.2.分发音讯
分发音讯首要的代码是: msg.target.dispatchMessage(msg)
;
也便是说这是Handler
类中的dispatchMessage(msg)
办法
dispatchMessage(msg)
public void dispatchMessage(@NonNull Message msg) {
if (msg.callback != null) {
handleCallback(msg);
} else {
if (mCallback != null) {
if (mCallback.handleMessage(msg)) {
return;
}
}
handleMessage(msg);
}
}
能够看到,这儿的代码,在收发音讯栏意图承受音讯那块现已阐明过了,这儿就无须重复了
5.3.音讯池
msg.recycleUnchecked()
是处理完结分发的音讯,完结分发的音讯并不会被收回掉,而是会进入音讯池,等候被复用
-
recycleUnchecked()
:收回音讯的代码仍是蛮简略的,来剖析下- 首要会将当时现已分发处理的音讯,相关特点全部重置,
flags
也标志可用 - 音讯池的头结点会赋值为当时收回音讯的下一节点,当时音讯成为音讯池头结点
- 简言之:收回音讯刺进音讯池,作为头结点
- 需求留意的是:音讯池有最大的容量,假设音讯池大于等于默许设置的最大容量,将不再承受收回音讯入池
- 默许最大容量为50:
MAX_POOL_SIZE = 50
- 默许最大容量为50:
- 首要会将当时现已分发处理的音讯,相关特点全部重置,
Message.java
...
void recycleUnchecked() {
// Mark the message as in use while it remains in the recycled object pool.
// Clear out all other details.
flags = FLAG_IN_USE;
what = 0;
arg1 = 0;
arg2 = 0;
obj = null;
replyTo = null;
sendingUid = UID_NONE;
workSourceUid = UID_NONE;
when = 0;
target = null;
callback = null;
data = null;
synchronized (sPoolSync) {
if (sPoolSize < MAX_POOL_SIZE) {
next = sPool;
sPool = this;
sPoolSize++;
}
}
}
来看下音讯池收回音讯图示
已然有将已运用的音讯收回到音讯池的操作,那必定有获取音讯池里边音讯的办法了
-
obtain()
:代码很少,来看看- 假设音讯池不为空:直接取音讯池的头结点,被取走头结点的下一节点成为音讯池的头结点
- 假设音讯池为空:直接回来新的
Message
实例
Message.java
...
public static Message obtain() {
synchronized (sPoolSync) {
if (sPool != null) {
Message m = sPool;
sPool = m.next;
m.next = null;
m.flags = 0; // clear in-use flag
sPoolSize--;
return m;
}
}
return new Message();
}
来看下从音讯池取一个音讯的图示
6.IdIeHandler
在
MessageQueue
类中的next
办法里,能够发现有关于对IdleHandler
的处理,咱们可千万别以为它是什么Handler
特别办法之类,这玩意便是一个interface
,里边笼统了一个办法,结构非常的简略
-
next()
:精简了很多源码,只保存IdleHandler
处理的相关逻辑;完好的点击左边办法名
MessageQueue.java
...
Message next() {
final long ptr = mPtr;
...
int pendingIdleHandlerCount = -1; // -1 only during first iteration
int nextPollTimeoutMillis = 0;
for (;;) {
...
//堵塞,除非到了超时时间或许唤醒
nativePollOnce(ptr, nextPollTimeoutMillis);
synchronized (this) {
// Try to retrieve the next message. Return if found.
final long now = SystemClock.uptimeMillis();
Message prevMsg = null;
Message msg = mMessages;
...
//这是处理调用IdleHandler的操作,有几个条件
//1、当时音讯行列为空(mMessages == null)
//2、未到到了能够分发下一音讯的时间(now < mMessages.when)
//3、pendingIdleHandlerCount < 0标明:只会在此for循环里履行一次处理IdleHandler操作
if (pendingIdleHandlerCount < 0
&& (mMessages == null || now < mMessages.when)) {
pendingIdleHandlerCount = mIdleHandlers.size();
}
if (pendingIdleHandlerCount <= 0) {
mBlocked = true;
continue;
}
if (mPendingIdleHandlers == null) {
mPendingIdleHandlers = new IdleHandler[Math.max(pendingIdleHandlerCount, 4)];
}
mPendingIdleHandlers = mIdleHandlers.toArray(mPendingIdleHandlers);
}
for (int i = 0; i < pendingIdleHandlerCount; i++) {
final IdleHandler idler = mPendingIdleHandlers[i];
mPendingIdleHandlers[i] = null; // release the reference to the handler
boolean keep = false;
try {
keep = idler.queueIdle();
} catch (Throwable t) {
Log.wtf(TAG, "IdleHandler threw exception", t);
}
if (!keep) {
synchronized (this) {
mIdleHandlers.remove(idler);
}
}
}
pendingIdleHandlerCount = 0;
nextPollTimeoutMillis = 0;
}
}
实践上从上面的代码里边,能够剖析出许多信息
IdleHandler
相关信息
调用条件
- 当时音讯行列为空(
mMessages == null
) 或 未到分发回来音讯的时间 - 在每次获取可用音讯的死循环中,
IdleHandler
只会被处理一次:处理一次pendingIdleHandlerCount
为0,其循环不行再被履行
完结了IdleHandler
中的queueIdle
办法
- 回来
false
,履行后,IdleHandler
将会从IdleHandler
列表中移除,只能履行一次:默许false
- 回来
true
,每次分发回来音讯的时分,都有时机被履行:处于保活状况
IdleHandler
代码
MessageQueue.java
...
/**
* Callback interface for discovering when a thread is going to block
* waiting for more messages.
*/
public static interface IdleHandler {
/**
* Called when the message queue has run out of messages and will now
* wait for more. Return true to keep your idle handler active, false
* to have it removed. This may be called if there are still messages
* pending in the queue, but they are all scheduled to be dispatched
* after the current time.
*/
boolean queueIdle();
}
public void addIdleHandler(@NonNull IdleHandler handler) {
if (handler == null) {
throw new NullPointerException("Can't add a null IdleHandler");
}
synchronized (this) {
mIdleHandlers.add(handler);
}
}
public void removeIdleHandler(@NonNull IdleHandler handler) {
synchronized (this) {
mIdleHandlers.remove(handler);
}
}
怎样运用IdleHandler
呢?
这儿简略写下用法,能够看看,留个形象
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
private TextView msgTv;
private Handler mHandler = new Handler();
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
msgTv = findViewById(R.id.tv_msg);
//增加IdleHandler完结类
mHandler.getLooper().getQueue().addIdleHandler(new InfoIdleHandler("我是IdleHandler"));
mHandler.getLooper().getQueue().addIdleHandler(new InfoIdleHandler("我是大帅比"));
//音讯收发一体
new Thread(new Runnable() {
@Override public void run() {
String info = "第一种办法";
mHandler.post(new Runnable() {
@Override public void run() {
msgTv.setText(info);
}
});
}
}).start();
}
//完结IdleHandler类
class InfoIdleHandler implements MessageQueue.IdleHandler {
private String msg;
InfoIdleHandler(String msg) {
this.msg = msg;
}
@Override
public boolean queueIdle() {
msgTv.setText(msg);
return false;
}
}
}
总结
通俗的讲:当一切音讯处理完了 或许 你发送了推迟音讯,在这俩种闲暇时间里,都满意履行IdleHandler
的条件
这当地需求阐明下,假设推迟音讯时间设置过短的;IdleHandler
或许会在发送音讯后履行,毕竟运转到next这步也需求一点时间,推迟时间设置长点,你就能够很明显得发现,IdleHandler
在推迟的空隙间履行了!
从其源码上,能够看出来,IdlerHandler
是在音讯分发的闲暇时间,专门用来处理相关事物的
7.同步屏障
来到最复杂的模块了
在了解同步屏障的概念前,咱们需求先搞懂几个前置常识
7.1.前置常识
7.1.1.同步和异步音讯
什么是同步音讯?什么是异步音讯?
- 讲真的,异步音讯和同步音讯界定,完结是经过一个办法去界定的
-
isAsynchronous()
:来剖析下-
FLAG_ASYNCHRONOUS = 1 << 1
:所以FLAG_ASYNCHRONOUS
为2 - 同步音讯:
flags
为0或许1的时分,isAsynchronous
回来false
,此刻该音讯标定为同步音讯-
flags
为0,1:同步音讯
-
- 异步音讯:理论上只需依照位操作,右往左,第二位为1的数,
isAsynchronous
回来true
;可是,Message
里边基本只运用了:0,1,2,可得出定论-
flags
为2:异步音讯
-
-
public boolean isAsynchronous() {
return (flags & FLAG_ASYNCHRONOUS) != 0;
}
setAsynchronous(boo;eam asumc)
:这个影响flags
的值
- 由于
flags
是int
类型,没有赋初值,故其初始值为0 -
setAsynchronous
传入true
的话,或等于操作,会将flags
数值改成2
msg.setAsynchronous(true);
public void setAsynchronous(boolean async) {
if (async) {
flags |= FLAG_ASYNCHRONOUS;
} else {
flags &= ~FLAG_ASYNCHRONOUS;
}
}
怎样生成异步音讯?so easy
Message msg = Message.obtain();
//设置异步音讯标记
msg.setAsynchronous(true);
一般来说:默许音讯不做设置,flags
都为0,故默以为同步音讯,下面栏目将剖析下setAsynchronous
在何处运用了
7.1.2.默许音讯类型
咱们正常状况下,很少会运用setAsynchronous
办法的,那么在不运用该办法的时分,音讯的默许类型是什么呢?
- 在生成音讯,然后发送音讯的时分,都会经过下述办法
-
enqueueMessage
:正常发送音讯(post、推迟和非推迟之类),都会经过此办法- 由于发送的一切音讯都会经过
enqueueMessage
办法,然后参加音讯行列,能够看见一切的音讯都被处理过 -
msg.target = this
- 这当地给
Message
类的target
赋值了! - 阐明:只需运用
post
或sendMessage
之类发送音讯,其音讯就绝不或许是同步屏障音讯!
- 这当地给
- 关于同步异步,能够看见和
mAsynchronous
休戚相关- 只需
mAsynchronous
为true
的话,咱们的音讯都会异步音讯 - 只需
mAsynchronous
为false
的话,咱们的音讯都会同步音讯
- 只需
- 由于发送的一切音讯都会经过
private boolean enqueueMessage(@NonNull MessageQueue queue, @NonNull Message msg,long uptimeMillis) {
msg.target = this;
msg.workSourceUid = ThreadLocalWorkSource.getUid();
if (mAsynchronous) {
msg.setAsynchronous(true);
}
return queue.enqueueMessage(msg, uptimeMillis);
}
mAsynchronous
在哪设置的呢?
这是在结构办法里边给mAsynchronous
赋值了
public Handler(@Nullable Callback callback, boolean async) {
if (FIND_POTENTIAL_LEAKS) {
final Class<? extends Handler> klass = getClass();
if ((klass.isAnonymousClass() || klass.isMemberClass() || klass.isLocalClass()) &&
(klass.getModifiers() & Modifier.STATIC) == 0) {
Log.w(TAG, "The following Handler class should be static or leaks might occur: " +
klass.getCanonicalName());
}
}
mLooper = Looper.myLooper();
if (mLooper == null) {
throw new RuntimeException(
"Can't create handler inside thread " + Thread.currentThread()
+ " that has not called Looper.prepare()");
}
mQueue = mLooper.mQueue;
mCallback = callback;
mAsynchronous = async;
}
public Handler(@NonNull Looper looper, @Nullable Callback callback, boolean async) {
mLooper = looper;
mQueue = looper.mQueue;
mCallback = callback;
mAsynchronous = async;
}
看看一些通用的结构办法
public Handler() {
this(null, false);
}
public Handler(@NonNull Looper looper) {
this(looper, null, false);
}
public Handler(@NonNull Looper looper, @Nullable Callback callback) {
this(looper, callback, false);
}
总结下
- 这下清楚了!假设不做特别设置的话:默许音讯都是同步音讯
- 默许音讯都会给其
target
变量赋值:默许音讯都不是同步屏障音讯
7.1.3.生成同步屏障音讯
在next
办法中发现,target
为null
的音讯被称为同步屏障音讯,那他为啥叫同步屏障音讯呢?
-
postSyncBarrier(long when)
-
sync
:同步barrier
:屏障,障碍物 —> 同步屏障 - 同步屏障实践挺能代表其含义的,它能屏蔽音讯行列中后续一切的同步办法分发
-
MessageQueue.java
...
@UnsupportedAppUsage
@TestApi
public int postSyncBarrier() {
return postSyncBarrier(SystemClock.uptimeMillis());
}
private int postSyncBarrier(long when) {
// Enqueue a new sync barrier token.
// We don't need to wake the queue because the purpose of a barrier is to stall it.
synchronized (this) {
final int token = mNextBarrierToken++;
final Message msg = Message.obtain();
msg.markInUse();
msg.when = when;
msg.arg1 = token;
Message prev = null;
Message p = mMessages;
if (when != 0) {
while (p != null && p.when <= when) {
prev = p;
p = p.next;
}
}
if (prev != null) { // invariant: p == prev.next
msg.next = p;
prev.next = msg;
} else {
msg.next = p;
mMessages = msg;
}
return token;
}
}
mMessage
这个变量,标明是即将被处理的音讯,即将被回来的音讯,也能够以为,他是未处理音讯行列的头结点音讯
关于同步屏障音讯
- 从音讯池取一个可用音讯
- 这当地有个很有意思的循环操作,这while操作的,会将
mMessages
头结点赋值给p变量,将p节点移到当时时间音讯的下一节点 - 头结点(
mMessage
)是否为空- 不为空:由于上面的循环操作,会让p节点的音讯,必定是刚好大于当时时间刻,p节点的上一节点音讯为当时时间曩昔时间的音讯,此刻!咱们的同步屏障音讯msg,就插在这俩者之间!
- 为空:成为头结点
同步屏障音讯是直接插到音讯行列,他没有设置target
特点且不经过enqueueMessage
办法,故其target
特点为null
总结下:
同步屏障音讯刺进音讯行列的规律,和上面正常发送音讯刺进基本是一致的;假设音讯行列有延时音讯,延时音讯的时间大于现在的时间,同步音讯会在这些延时音讯之前。
OK,同步屏障音讯刺进,基本能够了解为:正常的非延时音讯刺进音讯行列!
同步屏障音讯刺进音讯行列流程图
7.2.同步屏障流程
next()
:精简了很多源码码,只保存和同步屏障有关的代码;完好的点击左边办法名
MessageQueue.java
...
Message next() {
final long ptr = mPtr;
...
int pendingIdleHandlerCount = -1; // -1 only during first iteration
int nextPollTimeoutMillis = 0;
for (;;) {
...
//堵塞,除非到了超时时间或许唤醒
nativePollOnce(ptr, nextPollTimeoutMillis);
synchronized (this) {
// Try to retrieve the next message. Return if found.
final long now = SystemClock.uptimeMillis();
Message prevMsg = null;
Message msg = mMessages;
// 这是关于同步屏障(SyncBarrier)的逻辑块
if (msg != null && msg.target == null) {
do {
prevMsg = msg;
msg = msg.next;
} while (msg != null && !msg.isAsynchronous());
}
if (msg != null) {
if (now < msg.when) {
//每个音讯处理有耗时时间,之间存在一个时间距离(when是即将履行的时间点)。
//假设当时时间还没到履行时间(when),核算时间差值,传入nativePollOnce定义唤醒堵塞的时间
nextPollTimeoutMillis = (int) Math.min(msg.when - now, Integer.MAX_VALUE);
} else {
mBlocked = false;
//该操作是把异步音讯独自从音讯行列里边提出来,然后回来,回来之后,该异步音讯就从音讯行列里边剔除了
//mMessage仍处于未分发的同步音讯方位
if (prevMsg != null) {
prevMsg.next = msg.next;
} else {
mMessages = msg.next;
}
msg.next = null;
if (DEBUG) Log.v(TAG, "Returning message: " + msg);
msg.markInUse();
//回来契合条件的Message
return msg;
}
} else {
// No more messages.
nextPollTimeoutMillis = -1;
}
...
}
...
}
}
去掉很多咱们无需重视的代码,发现这也没啥嘛,便是一堆if eles for之类的,来剖析剖析
1.Message msg = mMessages
:这步赋值是非常重要的,标明即使咱们对msg一顿操作,mMessage
仍是保存音讯行列头结点音讯的方位
2.msg.target == null
:遇到同步屏障音讯
- 首要是一个
while
循环,内部逻辑,不断将msg
节点的方位后移 - 完毕
while
的俩个条件-
msg
移到尾结点,也便是移到了音讯行列尾结点,将本身赋值为null
(尾结点的next
) - 遇上标记为异步的音讯,放行该音讯进行后续分发
-
3.剖析下,俩个放行条件产生的不同影响
-
音讯行列不含异步音讯
- 当咱们在同步屏障逻辑里边,将msg本身移到尾结点,并赋值为null(尾结点的next)
-
msg
为null
,是无法进行后续分发操作,会从头进行循环流程 -
mMessage
头结点从头将本身方位赋值给msg,持续上述的重复进程 - 能够发现,上述逻辑确实起到了同步屏障的效果,屏蔽了其一切后续同步音讯的分发;只需移除音讯行列中的该条同步屏障音讯,才干持续进行同步音讯的分发
-
音讯行列含有异步音讯
- 音讯行列中假设有异步音讯,同步屏障的逻辑会放行异步音讯
- 同步屏障里边堆
prevMsg
赋值了!请记住在整个办法里边,只需同步屏障逻辑里边堆prevMsg
赋值了!这个参数为null与否,对音讯行列节点影响很大 -
prevMsg
为空:会直接将msg
的next
赋值给mMessage
;阐明分发完音讯后,会直接移除头结点,将头结点的下一节点赋值为头结点 -
prevMsg
不为空:不会对mMessage
投节点操作;会将分发音讯的上一节点的下一节点方位,换成分发节点的下一节点,有点绕 - 经过上面剖析,可知;异步音讯分发完后,会将其直接从音讯行列中移除,头结点方位不变
文字写了一大堆,我也是尽或许具体描绘,同步屏障逻辑代码块会产生的影响,整个图,加深下形象!
8.同步屏障效果
那么这个同步屏障有什么效果呢?
有个急需的问题,便是什么当地用到了postSyncBarrier(long when)办法,这个办法对外是不露出的,只需内部包能够调用
查找了整个源码包,发现只需几个当地运用了它,剔除测试类,MessageQueue
类,有效果的便是:ViewRootImpl
类和Device
类
8.1.Device类
-
pauseEvents()
:Device
内部触及的是翻开设备的时分,会增加一个同步屏障音讯,屏蔽后续一切的同步音讯处理-
pauseEvents()
是Device
类中私有内部类DeviceHandler
的办法- 这阐明,咱们无法调用这个办法;事实上,咱们连
Device
类都无法调用,Device
归于被隐藏的类,和他同一目录的还有Event
和Hid
,这些类体系都不想对外露出 - 这就很鸡贼了,阐明刺进同步屏障的音讯的办法,体系确实不想对外露出;当然不包括非常规办法:反射
- 这阐明,咱们无法调用这个办法;事实上,咱们连
-
-
同步屏障增加:开机时,增加同步屏障
Device.java
...
private class DeviceHandler extends Handler {
...
@Override
public void handleMessage(Message msg) {
switch (msg.what) {
case MSG_OPEN_DEVICE:
...
pauseEvents();
break;
...
}
}
public void pauseEvents() {
mBarrierToken = getLooper().myQueue().postSyncBarrier();
}
public void resumeEvents() {
getLooper().myQueue().removeSyncBarrier(mBarrierToken);
mBarrierToken = 0;
}
}
同步屏障移除:完结开机后,移除同步屏障
Device.java
...
private class DeviceHandler extends Handler {
...
public void pauseEvents() {
mBarrierToken = getLooper().myQueue().postSyncBarrier();
}
public void resumeEvents() {
getLooper().myQueue().removeSyncBarrier(mBarrierToken);
mBarrierToken = 0;
}
}
private class DeviceCallback {
public void onDeviceOpen() {
mHandler.resumeEvents();
}
....
}
Device
中运用同步屏障全体进程比较简略,这儿简略描绘下
- 翻开设备时,会发送一个同步屏障音讯,屏蔽后续一切同步音讯
- 完结开机后,移除同步屏障音讯
- 总结:很明显,这是尽量的提升翻开设备速度,不被其它次等重要的作业搅扰
8.2.ViewRootImpl类
scheduleTraversals()
:非常重要的办法
ViewRootImpl.java
...
void scheduleTraversals() {
if (!mTraversalScheduled) {
mTraversalScheduled = true;
mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier();
mChoreographer.postCallback(
Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
notifyRendererOfFramePending();
pokeDrawLockIfNeeded();
}
}
关于上面的办法的剖析,全体流程比较费事,触及到整个改写进程的剖析,给出了一个非常重要的定论.
咱们调用View的
requestLayout
或许invalidate
时,终究都会触发ViewRootImp
履行scheduleTraversals()
办法。这个办法中ViewRootImp
会经过Choreographer
来注册个接纳Vsync
的监听,当接纳到体系体层发送来的Vsync
后咱们就履行doTraversal()
来从头制作界面。经过上面的剖析咱们调用invalidate
等改写操作时,体系并不会当即改写界面,而是等到Vsync
音讯后才会改写页面。
咱们知道了界面改写(requestLayout
或许invalidate
)的进程一定会触发scheduleTraversals()
办法,这阐明会增加同步屏障音讯,那必定有移除同步屏障音讯的进程,这个进程很有或许存在doTraversal()
办法中,来看下这个办法
-
doTraversal()
:removeSyncBarrier
!我giao!果然在这当地!- 这当地做了俩件事:移除同步屏障(
removeSyncBarrier
)、制作界面(performTraversals
)
- 这当地做了俩件事:移除同步屏障(
void doTraversal() {
if (mTraversalScheduled) {
mTraversalScheduled = false;
mHandler.getLooper().getQueue().removeSyncBarrier(mTraversalBarrier);
if (mProfile) {
Debug.startMethodTracing("ViewAncestor");
}
performTraversals();
if (mProfile) {
Debug.stopMethodTracing();
mProfile = false;
}
}
}
doTraversal()
是怎样被调用呢?
调用:mTraversalRunnable
在scheduleTraversals()
中运用了
final TraversalRunnable mTraversalRunnable = new TraversalRunnable();
void scheduleTraversals() {
if (!mTraversalScheduled) {
...
mChoreographer.postCallback(
Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
...
}
}
final class TraversalRunnable implements Runnable {
@Override
public void run() {
doTraversal();
}
}
postCallback
是Choreographer
类中办法,该类触及巨多的音讯传递,并且都是运用了异步音讯setAsynchronous(true)
,这些都是和界面改写相关,所以都是优先处理,完好的流程能够看上面贴的文章
postCallback
的中心便是让DisplayEventReceiver
注册了个Vsync
的告诉,后期收到送来的Vsync
后,咱们就履行doTraversal()
来从头制作界面
8.3.总结
经过上面的对ViewRootImpl
阐明,需求来总结下同步屏障对界面制作进程的影响
具体版总结
调用
View
的requestLayout
或许invalidate
时,终究都会履行scheduleTraversals()
,此刻会在主线程音讯行列中刺进一个同步屏障音讯(停止一切同步音讯分发),会将mTraversalRunnable
增加到mCallbackQueues
中,并注册接纳Vsync
的监听,当承受到Vsync
告诉后,会发送一个异步音讯,触发遍历履行mCallbackQueues
的办法,这会履行咱们增加的回调mTraversalRunnable
,然后履行doTraversal()
,此刻会移除主线程音讯行列中同步屏障音讯,最终履行制作操作
通俗版总结
调用
requestLayout
或许invalidate
时,会在主线程音讯行列中刺进一个同步屏障音讯,一起注册接纳Vsync
的监听;当承受到Vsync
告诉,会发送一个异步音讯,履行真实的制作作业:此刻会移除音讯行列中的同步屏障音讯,然后才会履行制作操作
下面画了个流通图示
9.总结
9.1.音讯刺进比照
有个很重要的作业,咱们再来看下:正常发送音讯和同步屏障音讯刺进音讯行列直接的差异,见下图
- 取音讯:关于取音讯,都是取的
mMessage
,能够了解为,取音讯行列的头结点 - 非延时音讯在同步屏障音讯之前发送,都会排在同步屏障音讯之前
- 延时音讯,假设时间大于发送同步屏障音讯的时间,会排在同步屏障音讯之后
9.2.Vsync
关于Vsync
-
Vsync
信号一般是由硬件产生的,现在手机一般为60hz~120hz,每秒改写60到120次,一个时间片算一帧 - 每个
Vsync
信号之间的时间便是一帧的时间段
来看下履行同步音讯时间片:这图真吉儿不好画,吐血
由上图可知:某种极点状况,你所发送的音讯,在分发的时分,或许存在一帧的延时
9.3.总结
相关总结
- 同步屏障能保证音讯行列中的异步音讯,会被优先履行
- 鉴于正常音讯和同步屏障音讯刺进音讯行列的差异:同步屏障能够及时的屏障行列中的同步音讯
- 某些极点场景:发送的音讯,在分发的时分,或许会存一帧延时
- 极点场景:
Vsync
信号到来之后,立马履行了RequestLayout
等操作
- 极点场景:
- 同步屏障能保证在UI改写中:
Vsync
信号到来后,能够立马履行真实的制作页面操作
同步音讯和异步音讯运用建议
在正常的状况,必定不建议运用异步音讯,此处假定一个场景:由于某种需求,你发送了很多的异步音讯,由于音讯进入音讯行列的特别性,体系发送的异步音讯,也只能乖乖的排在你的异步音讯后面,假定你的异步音讯占据了很多的时间片,乃至占用了几帧,导致体系UI改写的异步音讯无法被及时履行,此刻很有或许产生掉帧
当然,假设你能看明白这个同步屏障栏目所写的东西,相信什么时分设置音讯为异步,心中必定有数
- 正常状况,请持续运用同步音讯
- 特别状况,需求自己发送的音讯被优先处理:能够运用异步音讯
Handler、Message、MessageQueue、Looper;
以下为零星的记载,最终有总结; 内存走漏的实质:
长生命周期目标持有短生命周期目标,导致短生命周期目标毁掉不掉;
持有链:
线程>>Looper>>MessageQueue>>Message>>Handler>>Activity;
Message目标的变量target为发送音讯的Handler;
MessageQueue
行列里放Message;
Looper目标里实例化MessageQueue;
一个线程绑定一个Looper;
为什么要有handler? 首要意图是要处理线程切换问题,handler里的Message机制处理了线程间通讯;
为什么有行列MessageQueue
?
MessageQueue是一个单向链表,next()调用nativePollOnce->lunx的epoll_wait()等候完结堵塞时行列;
- 在单线程中一次只能履行一句代码
- 假设发送了一个大音讯A
- 处理这个大的音讯A
- 可是处理的太慢了
- 然后导致其他后续要发送的音讯发不出去
- 由于单线程堵塞到了第3步处理那个音讯A的当地
行列的呈现处理了”处理音讯”堵塞到”发送音讯”的问题;
行列是生产者顾客形式;
而要运用行列需求至少两个线程、和一个死循环;
-
一个线程担任生产音讯;
-
一个线程消费音讯;
-
死循环需求取出放入行列里的音讯;
为什么有Looper?
为了循环取出行列里的音讯;
一个线程有几个Looper,为什么不会有多个?
一个线程一个Looper,放在ThreadLocalMap
中;
假设Looper目标由Handler创立,每创立一个Handler就有一个Looper,那么调用Looper.loop()
时敞开死循环;在外边调用Looper的当地就会堵塞;
主线程中Looper的死循环为什么没有导致体系卡死?
- 咱们的UI线程主线程其实是ActivityThread线程,而一个线程只会有一个Looper;
- ActivityThread.java的main函数是一个APP进程的入口,假设不卡死,main函数履行完则整个运用进程就会退出;
- android是以作业为驱动的操作体系,当有作业来时,就去做对应的处理,没有时就显现静态界面;
获取当时线程:Thread.currentThread();
ThreadLocalMap
:类似于HashMap;
每个Thread目标都有一个对应的ThreadLocalMap;
在Looper.prepare()
时,存入Looper,存Looper时ThreadLocalMap
的key为ThreadLocal
,value
为Looper
;
内存颤动根本的处理办法是复用;
handler.obtainMessage();
-
从Looper的收回池中取Message;
-
Message是一个单向链表,Message不是一个单纯的目标,而是一个链表调集
-
最大长度固定50个
Linux函数: epoll_create:App注册进红黑树中,拿到一个作业fd的值; epoll_ctl:注册作业类型,监听fd是否改动(Linux中作业都会被写入文件中,如接触屏幕作业会写入到:dev/input/event0文件中),fd有改动时唤醒
epoll_wait;
epoll_wait:有作业时就分发,没作业就堵塞
总结: handler怎样做的线程切换的? 首要Handler的运用进程:
-
调用
Looper.prepare();
-
创立Handler目标;
-
调用
Looper.Loop()
办法。 -
线程中发送音讯。
在第一步时,创立一个Looper,并放到当时线程的变量threadLocals
中;threadLocals
是一个map,key为ThreadLocal目标本身,value为Looper;在Looper.loop()
时取出;
第二步,用户在当时线程(或许是子线程)创立Handler目标;
第三步,Looper.loop()
一向在死循环,Looper.loop()
这句代码下面的代码是不会被调用的,调用Looper.loop()
函数时,先从当时线程的map变量中取出Looper,再从Looper中拿到行列MessageQueue,for循环中不断从行列中取出音讯;
第四步,在其他线程调用handelr发送音讯时,Message里有个target,便是发送音讯的handler;
在Looper.loop()
时,行列中取到音讯时,调用msg.target.dispatchMessage(msg);
其实便是handler目标.dispatchMessage(msg);
所以不论在哪个线程调用发送音讯,都会调用到handler自己分发音讯;而handler所处的线程是创立时的“当时线程”,所以处理时也就回到了“当时线程”;完结了线程切换,和线程通讯;
Looper的死循环为什么不会让主线程卡死(或ANR)? 简略版:
- 咱们的UI线程主线程其实是ActivityThread地点的线程,而一个线程只会有一个Looper;
- ActivityThread.java的main函数是一个APP进程的入口,假设不一向循环,则在main函数履行完最终一行代码后整个运用进程就会退出;
- android是以作业为驱动的操作体系,当有作业来时,就去做对应的处理,没有时就显现静态界面;
- ANR产生条件是: Activity:5 秒。运用在 5 秒内未响运用户的输入作业(如按键或许接触) BroadCastReceiver :10 秒。BroadcastReceiver 未在 10 秒内完结相关的处理 Service:20 秒(均为前台)。Service 在20 秒内无法处理完结
- 假设Handler收到以上三个相应作业在规定时间内完结了,则移除音讯,不会ANR;若没完结则会超时处理,弹出ANR对话框;
具体:
- App进程的入口为
ActivityThread.java的main()
函数,留意ActivityThread
不是一个线程; - 运用的ui主线程实践是调用
ActivityThread.java的main()
函数履行时地点的线程,而这个线程对咱们不行见,可是这便是主线程;参阅: - 在
ActivityThread.java
的main()
函数中,会调用Looper.prepareMainLooper();
-
Looper.prepareMainLooper()
会创立一个Looper并放到当时线程(主线程)的变量threadLocals
中进行绑定,threadLocals
是一个ThreadLocal.ThreadLocalMap;
- 在
ActivityThread.java
的main()
函数结尾,敞开Looper.loop()
进行死循环,不让main函数完毕,然后让App进程不会完毕; - Android体系是以作业作为驱动的操作体系,当有作业来时,就去做对应处理,没有作业时,就显现当时界面,不做其他多余操作(浪费资源);
- 在
Looper.loop()
的死循环中,不只要取用户发的作业,还要取体系内核发的作业(如屏幕亮度改动等等); - 在调用
Looper.loop()
时,从MessageQueue.next()
中获取作业,若没有则堵塞,有则分发; -
MessageQueue
其实不是一个行列,用epoll机制完结了堵塞; - 在
Looper.prepareMainLooper()
时,调用c++函数epoll_create()
会将App注册进epoll机制的红黑树中得到fd的值,epoll_ctl()
给每个App注册作业类型并监听fd值是否改动,fd有改动时唤醒epoll_wait;
-
epoll_wait()
有作业时就分发,没作业就堵塞
子线程的Looper和子线程Looper有什么不同?
子线程Looper是能够退出的,主线程不行;
三丶LiveData作业机制
LiveDate
作业作业一共有以下内容:
LiveDate
粘性作业Framework
源码剖析Jetpack
中的状况机是怎样办理生命周期Hook
完结LiveDate
非粘性功用LiveDate
递归调用源码是怎样做容错的
1.3.1.liveData
粘性作业
粘性作业:相比照一般作业,粘性作业支持先发送作业,再去注册订阅者。一旦完结订阅动作,这个订阅者就会接纳到该粘性作业。
所以粘性其实就能够了解为调查者形式的晋级,让调查者与被调查者目标之间愈加的粘合。
举个栗子,咱们运用liveData
来做APP的大局状况办理
object GlobalState {
val jcTestNumberLd: MutableLiveData<Int> = MutableLiveData<Int>()
}
然后在 Fragment
以及 Activity
中调查该 jcTestNumberLd
。
/** 调查 GlobalState 的 Activity */
class JcTestActivity : BaseVmDbActivity<MainViewModel, ActivityJcTestBinding>() {
override fun initView() {
viewBinding.incButton.setOnClickListener {
GlobalState.jcTestNumberLd.value =
if (GlobalState.jcTestNumberLd.value == null) {
1
} else {
GlobalState.jcTestNumberLd.value!!.toInt().inc()
}
}
}
override fun initObserve() {
GlobalState.jcTestNumberLd.observe(this, {
Log.e(TAG, "initObserve: jctestNumber = $it")
})
}
........
}
/** 调查 GlobalState 的 Fragment */
class EventFragment : BaseVmDbFragment<EventViewModel, FragmentEventBinding>() {
override fun setObservers() {
GlobalState.jcTestNumberLd.observe(viewLifecycleOwner, {
Log.e(TAG, "setObservers: jctestNumber = $it", )
})
}
........
}
留意:这儿比如中的 EventFragment
并不是相关到 JcTestActivity
的。用户会先进入到 JcTestActivity
,然后由用户操控进入到另一个Activity
中,加载 EventFragment
。
咱们来履行一下以下五步操作,来看一下输出的日志。
- 当咱们第一次进入
JcTestActivity
时,注册了调查者,没有接纳到调查作业,所以也就不会履行调查动作。 - 然后咱们点击自增按钮为
jcTestNumberLd
赋予新值,接纳到调查作业,履行调查动作,输出 1。 - 再次点击自增按钮,有调查作业,履行调查动作,输出 2。
- 再次点击自增按钮,有调查作业,履行调查动作,输出 3。
- 然后咱们到
EventFragment
中,注册新的调查者,发现直接接纳到调查作业,履行调查动作,输出 3。
输出成果:
E/JcTestActivity: initObserve: jctestNumber = 1
E/JcTestActivity: initObserve: jctestNumber = 2
E/JcTestActivity: initObserve: jctestNumber = 3
E/EventFragment: setObservers: jctestNumber = 3
这便是粘性作业!所以说,LiveData是粘性的。
1.3.2.LiveData
是怎样完结粘性的呢?
在知道LiveData
是粘性后,我不经问自己:它是怎样完结粘性的呢?
这儿咱们先来回顾一下EventBus
粘性作业的完结原理。
EventBus
在发送粘性作业时,会将这粘性作业存到一个叫做 stickyEvents
的调集中,然后等注册订阅新的调查者目标时,会去遍历该调集中的粘性作业,假设有找到对应的粘性作业,就将该粘性作业发送给该调查者。(假设你对EventBus
粘性作业不熟悉,能够点击EventBus
源码解析(很细 很长)进一步了解学习。)
LiveData
是不是也是以同样的原理来完结粘性的呢?
public LiveData(T value) {
mData = value;
mVersion = START_VERSION + 1;
}
/**
* Creates a LiveData with no value assigned to it.
*/
public LiveData() {
mData = NOT_SET;
mVersion = START_VERSION;
}
从 LiveData
的结构函数中能够发现有一个 mVersion
参数,它代表着 LiveData
的版本号,每当咱们进行 setValue
时,都会让 mVersion
进行自增。
别的,ObserverWrapper
这个调查者包装类中也有一个 int mLastVersion = START_VERSION
版本号。
这两个版本号分别是被调查者目标与调查者目标的版本号,那这二者之间又有什么联系呢?
在判别是否告诉调查者的 considerNotify(ObserverWrapper observer)
办法中,会对这两个版本号进行比较。
private void considerNotify(ObserverWrapper observer) {
...省略代码...
//假设调查者的版本号 >= LiveData的版本号,就阐明该调查者现已接纳过该调查作业,也就不再分发。
if (observer.mLastVersion >= mVersion) {
return;
}
//反之,分发调查作业给该调查者,让其履行对应的调查动作,并更新调查者的版本号
observer.mLastVersion = mVersion;
observer.mObserver.onChanged((T) mData);
}
概括一下:根据比对调查者目标的版本号与LiveData
的版本号来判别是否分发当时版本的数据给该调查者。假设调查者目标的版本号大于等于LiveData
的版本号,也就阐明该调查者现已接纳过当时版本的数据了,也就不需求再次分发了(等候下一次数据更新)。反之,则分发当时版本的数据给该调查者,让其履行对应的调查动作,并更新调查者的版本号,也便是更新为LiveData
的版本号。
1.3.3.Google为何要将LiveData设计成粘性的
LiveData
是可调查的数据存储器类,这样也就意味着存储在LiveData
中的数据是会更新的,已然是会更新的,那必定就会存在状况,即最新数据状况。
所以,当数据状况产生改动时(数据产生了更新),LiveData
需求告诉一切处于活泼状况的调查者, 让其同步更新数据。这应该很好了解了,由于这便是一般作业,先注册调查者,再去更新被调查者目标,触发调查作业。
那这时,你再去新注册一个调查者目标,你以为它需不需求知道此刻LiveData
最新的数据呢?
答案是:需求。
由于一切的调查者,都只需求知道LiveData中存储的数据,并且是最新数据。不论我是新注册的调查者,只需你LiveData
有了最新数据,就需求告诉我。而关于有无新数据,从代码上体现出来的便是,LiveData.mVersion > Observer.mLastVersion
。
这也便是粘性作业,先更新被调查者目标,触发调查作业,再去注册调查者,调查者会直接接纳到该调查作业,履行对应的调查动作。
它的功用特点导致其只能是粘性的。
1.3.4.LiveData订阅与数据分发 运用
public class LiveDataActivity extends AppCompatActivity {
MutableLiveData liveData= new MutableLiveData<String>();
void liveDataTest(){
// 任何线程都能够发送数据
liveData.postValue("postValue");
// 只需主线程能够发送数据
// liveData.setValue("setValue")
}
void observeTest(){
//订阅
liveData.observe(this, new Observer<String>() {
@Override
public void onChanged(String data) {
//收到数据data
}
});
//能够有多个订阅
liveData.observe(this, new Observer<String>() {
@Override
public void onChanged(String data) {
//收到数据data
}
});
}
}
阶段一:
postValue
:
protected void postValue(T value) {
boolean postTask;
synchronized (mDataLock) {
postTask = mPendingData == NOT_SET;
mPendingData = value;
}
if (!postTask) {
return;
}
ArchTaskExecutor.getInstance().postToMainThread(mPostValueRunnable);
}
- 将用户发送的数据给到一个
mPendingData
的变量; - 切换到主线程
- 履行了一个
mPostValueRunnable
;
mPostValueRunnable
:
volatile Object mPendingData = NOT_SET;
private int mVersion;
private final Runnable mPostValueRunnable = new Runnable() {
@SuppressWarnings("unchecked")
@Override
public void run() {
Object newValue;
synchronized (mDataLock) {
newValue = mPendingData;
mPendingData = NOT_SET;
}
setValue((T) newValue);
}
};
- 在
mPostValueRunnable
中将mPendingData
给到了新的临时变量newValue
; -
mPendingData
的值置为空; - 调用
setValue(newValue);
setValue
:
private volatile Object mData;
private int mVersion;
@MainThread
protected void setValue(T value) {
assertMainThread("setValue");
mVersion++;
mData = value;
dispatchingValue(null);
}
- 将数据版本mVersion +1;
- 将发送的数据给到了mData;
- 调用分发数据
dispatchingValue
看到这儿发现,数据其实最终存到了mData
中;若想发送订阅音讯,必定得增加订阅者;
阶段二:
增加订阅者,observe()
:
/用户运用:
//liveData.observe(this@LiveDataActivity,{
//
//})
private SafeIterableMap<Observer<? super T>, ObserverWrapper> mObservers =
new SafeIterableMap<>();
@MainThread
public void observe(@NonNull LifecycleOwner owner, @NonNull Observer<? super T> observer) {
assertMainThread("observe");
//假设被调查者的生命周期是DESTROYED,就不增加订阅者
if (owner.getLifecycle().getCurrentState() == DESTROYED) {
// ignore
return;
}
LifecycleBoundObserver wrapper = new LifecycleBoundObserver(owner, observer);
ObserverWrapper existing = mObservers.putIfAbsent(observer, wrapper);
...
owner.getLifecycle().addObserver(wrapper);
}
- 将有生命周期的
Activity
和订阅者Observer
传了进来; - 判别
Activity
的生命周期; - 将
Activity
和Observer
封装为一个LifecycleBoundObserver
目标; - 将
LifecycleBoundObserver
放到了mObservers
这个Map
调集中; -
map
的key
为调查者,value
为封装了activity
和调查者Observer
的目标LifecycleBoundObserver
;
LifecycleBoundObserver
及它的父类ObserverWrapper
:
class LifecycleBoundObserver extends ObserverWrapper implements LifecycleEventObserver {
@NonNull
final LifecycleOwner mOwner;
LifecycleBoundObserver(@NonNull LifecycleOwner owner, Observer<? super T> observer) {
super(observer);
mOwner = owner;
}
...
@Override
public void onStateChanged(@NonNull LifecycleOwner source,
@NonNull Lifecycle.Event event) {
Lifecycle.State currentState = mOwner.getLifecycle().getCurrentState();
if (currentState == DESTROYED) {
removeObserver(mObserver);
return;
}
Lifecycle.State prevState = null;
while (prevState != currentState) {
prevState = currentState;
activeStateChanged(shouldBeActive());
currentState = mOwner.getLifecycle().getCurrentState();
}
}
...
@Override
void detachObserver() {
mOwner.getLifecycle().removeObserver(this);
}
}
//ObserverWrapper
private abstract class ObserverWrapper {
//传进来的调查者放这儿了
final Observer<? super T> mObserver;
boolean mActive;
int mLastVersion = START_VERSION;
ObserverWrapper(Observer<? super T> observer) {
mObserver = observer;
}
...
void activeStateChanged(boolean newActive) {
if (newActive == mActive) {
return;
}
mActive = newActive;
changeActiveCounter(mActive ? 1 : -1);
if (mActive) {
dispatchingValue(this);
}
}
}
- 将有生命周期的
Activity
给到了LifecycleBoundObserver
的mOwner
; - 将调查者给到了
LifecycleBoundObserver
的父类ObserverWrapper
的mObserver
; - 其实
LifecycleBoundObserver
就能够获取到Activity
和mObserver
; - 上一步,看到将封装后的
LifecycleBoundObserver
放到了mObservers
这个map
中; -
map
的key
为调查者,value
为封装了activity
和调查者Observer
的目标LifecycleBoundObserver
;
阶段三:
分发:
在阶段一setValue()
时,调用了dispatchingValue(null)
;
void dispatchingValue(@Nullable ObserverWrapper initiator) {
if (mDispatchingValue) {
mDispatchInvalidated = true;
return;
}
mDispatchingValue = true;
do {
mDispatchInvalidated = false;
if (initiator != null) {
considerNotify(initiator);
initiator = null;
} else {
for (Iterator<Map.Entry<Observer<? super T>, ObserverWrapper>> iterator =
mObservers.iteratorWithAdditions(); iterator.hasNext(); ) {
considerNotify(iterator.next().getValue());
if (mDispatchInvalidated) {
break;
}
}
}
} while (mDispatchInvalidated);
mDispatchingValue = false;
}
private void considerNotify(ObserverWrapper observer) {
if (!observer.mActive) {
return;
}
...
if (observer.mLastVersion >= mVersion) {
return;
}
observer.mLastVersion = mVersion;
observer.mObserver.onChanged((T) mData);
}
- 当为
null
时,走到了for
循环 - 循环取出
map
中的value
,而value
便是LifecycleBoundObserver
; -
LifecycleBoundObserver
中有mObserver
,mObserver
便是用户传的调查者; mObserver.onChanged((T) mData);
- 完结了“自动”分发;
字数约束分为上下两篇
重视大众号:Android苦做舟
解锁 《Android十大板块文档》,让学习更靠近未来实战。已形成PDF版
内容如下:
1.2022最新Android11位大厂面试专题,128道附答案
2.音视频大合集,从初中高到面试包罗万象
3.Android车载运用大合集,从零开端一同学
4.功用优化大合集,离别优化烦恼
5.Framework大合集,从里到外剖析的明明白白
6.Flutter大合集,进阶Flutter高级工程师
7.compose大合集,拥抱新技术
8.Jetpack大合集,全家桶一次吃个够
9.架构大合集,轻松应对作业需求
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收拾不易,重视一下吧。开端进入正题,ღ( ・ᴗ・` )